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Desarrollo de videojuegos web

El desarrollo de videojuegos web permite que alguien juegue pulsando un enlace, sin descargar nada ni pasar por una tienda. A cambio impone límites reales de rendimiento y de control que conviene conocer antes de empezar.

Qué se puede hacer en el navegador

Los juegos 2D con Canvas funcionan bien en cualquier móvil de los últimos años: puzzles, arcades, plataformas y simuladores sencillos. La entrada táctil, el sonido y el guardado local están resueltos.

Lo que no encaja bien son los proyectos con mundos grandes en 3D o con cientos de megabytes de recursos, porque el visitante los descarga cada vez que entra.

Decisiones técnicas que marcan el resultado

Bucle de juego independiente de los fotogramas

La lógica avanza con el tiempo transcurrido, no con cada dibujo. Sin esto, el juego va más rápido en un móvil potente que en uno antiguo.

Controles pensados para el pulgar

Las zonas táctiles se diseñan con el tamaño real de un dedo y no como una copia del teclado. Es la diferencia entre un juego que se abandona en treinta segundos y uno que se termina.

Peso de los recursos

Sprites y sonidos comprimidos en formatos modernos, cargados cuando hacen falta. Un juego web compite con la paciencia de quien lo abre.

Clasificaciones y datos de jugadores

Una clasificación global mejora mucho la permanencia, pero es también la parte donde más fácil es equivocarse: puntuaciones enviadas desde el navegador se pueden falsificar. La validación tiene que ocurrir en el servidor, vinculada a una sesión real.

Cuando el público puede incluir menores, el criterio es recoger lo mínimo: un apodo elegido y una puntuación, sin perfilado ni identificadores publicitarios.

Caso práctico

Sohoban aplica todo lo anterior: bucle independiente del refresco, controles táctiles rediseñados desde cero, recursos ligeros y puntuación validada en el servidor antes de entrar en la clasificación global.

Ver la ficha técnica de Sohoban y sus veinticinco niveles (Sohoban).

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