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Cómo se desarrolla un juego retro para navegador

Retrogaming · Publicado el 2026-09-06

Llevar un arcade clásico al navegador no consiste en copiar el original píxel a píxel. Consiste en decidir qué partes de la experiencia hay que conservar intactas y cuáles hay que reconstruir porque el hardware de 1982 imponía cosas que hoy solo estorban. Esto es el recorrido completo, tal y como se hizo con Sohoban, Paratrooper 1982 y Red Barón.

Antes de escribir código: qué se conserva y qué no

Todo juego retro tiene un núcleo que lo define y una capa de limitaciones técnicas que la gente confunde con parte del diseño. Separarlas es la primera tarea.

Lo que se conserva

Lo que se reconstruye

Cuando alguien dice que un remake «ha perdido la esencia», casi siempre es porque se tocó algo de la primera lista o porque no se tocó nada de la segunda.

El bucle de juego y el control del tiempo

Es la decisión técnica que más afecta a la sensación final y la que más veces se hace mal.

El error habitual

Un bucle que avanza la lógica una vez por cada fotograma dibujado. En un móvil de 60 Hz el juego va a una velocidad; en un portátil de 120 Hz, al doble. El juego se vuelve literalmente distinto según el dispositivo.

La corrección

La lógica avanza según el tiempo transcurrido desde el fotograma anterior, no según el número de fotogramas. En la práctica se acumula ese tiempo y se ejecutan pasos de simulación de duración fija hasta consumirlo, dibujando una sola vez al final.

El efecto secundario útil es que el juego se comporta igual en un teléfono viejo que se salta fotogramas y en un ordenador que va sobrado.

Sprites, dibujo y colisiones

Canvas frente a DOM

Para un arcade con decenas de elementos móviles, Canvas es la opción razonable: un único elemento que se repinta entero. Mover cincuenta nodos del DOM por fotograma es la vía rápida a un juego que va a tirones en móvil.

Colisiones sin complicarse

La mayoría de los juegos retro funcionan perfectamente con rectángulos alineados a los ejes. Antes de implementar detección por píxel conviene comprobar si alguien nota la diferencia jugando; casi nunca la nota.

El coste de los recursos

Sprites agrupados en una sola imagen, sonidos comprimidos y nada que se cargue antes de hacer falta. Un juego web compite con la paciencia de quien pulsa el enlace, y esa paciencia dura unos pocos segundos.

Los controles táctiles no son un teclado dibujado

El error más común al portar un clásico es pintar en pantalla los botones que tenía el teclado. Con el pulgar, esos botones son diminutos y no se ven porque el propio dedo los tapa.

Lo que sí funciona:

En Paratrooper 1982 la primera versión con botones virtuales resultó injugable; los controles se rediseñaron desde cero y el tiempo medio de partida se multiplicó.

Probar en el dispositivo real, no en el simulador

El emulador de móvil del navegador de escritorio no reproduce ni la potencia del procesador ni el tamaño real de un dedo. Un juego que va perfecto en el simulador puede ir a tirones y ser imposible de controlar en un teléfono de gama media de hace tres años.

Esa es la máquina contra la que hay que probar, no la que tienes en la mesa.

Si prefieres encargarlo

Si lo que buscas no es hacerlo tú sino encargarlo, este es el trabajo completo descrito con su alcance y su presupuesto:

Desarrollo de videojuegos web: Desarrollo de videojuegos web que funcionan en el navegador sin instalación: bucle de juego, controles táctiles, rendimiento en móvil y clasificaciones.

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Todo lo anterior deja un juego que funciona en tu máquina. Lo que falta hasta que un desconocido pueda jugarlo está en el siguiente artículo:

Del prototipo al juego web publicado: Qué hay entre una prueba que funciona en tu máquina y algo que un desconocido puede jugar: estados, primera vez, rendimiento real, publicación y medición.